Le public cible
Ayant fais des stages scolaires à l’athénée Royale Serge Creuz et au centre culturel de Jette, j’ai pu rencontrer et constater plusieurs jeunes (surtout les garçons) parler sans cesse de jeux vidéos et certains apportaient même leurs consoles portables à l’école afin d’y jouer à chaque récréation, pause. Il n’y avait pas de différence entre les plus jeunes de l’institution et les plus âgés. Même les professeurs se plaignaient de temps en temps disant surtout que les jeunes s’amusent de moins en moins et préfèrent jouer devant un écran. Je ne pouvais faire d’intervention étant donnée que le temps de stage est très limité alors je me suis concentré sur d’autres problème préoccupant sauf dans le centre culturel, étant donnée qu’on possédais des jeux de sociétés alors on demandait aux jeunes de jouer à des jeux qui porte le même thème que leurs jeux vidéos et cela a fonctionné et cela développe la sociabilité, le fait de bouger, mouvoir,…
Par de ce fait, je voulais m’orienter vers les jeunes car ces jeunes créent leur propre identité car l’image de soi est très importante aux yeux de la société. C’est durant cette période que le jeune sera plus sensible aux messages médiatiques véhiculés par les médias. En effet, c’est une période où le jeune cherche à se créer une apparence, appartenance à un groupe, une identité propre à lui-même.
Selon des statistiques, les utilisateurs des jeux vidéos en France touche principalement les jeunes de 15 à 34 ans qui rassemble 37.5 % comme le démontre ce graphique
Répartition garçons/filles
L’utilisation du jeu vidéo est plus importante chez les hommes (64,3 %) et que la tranche d’âge de 10-14 ans, se sont les garçons qui jouent plus que les filles où ils sont très majoritairement à 89.1 %. Mais, on remarque qu’à partir de 35 ans, cela devient de plus en plus équitable jusqu’à l’âge de 50 ans où se sont les femmes qui sont plus nombreuses ce qui explique que la moyenne est de 60 % pour les hommes.
- 6-9 ans : 77,4%
- 10-14 ans : 89,1%
- 15-24 ans : 71,7%
- 25-34 ans : 66,7%
- 35-49 ans : 54,7%
- 50-65 ans : 35,6%
Motivation
D’après l’étude paru en 2012 par le CJE (centre de jeu excessif) en Suisse: « Ces motivations sont très diverses. D’après les études qui ont été menées sur ce sujet, on retrouve le plus souvent une recherche de divertissement, de plaisir et d’excitation, une recherche d’expérience différente, une recherche d’interaction sociale ou de compagnie, une recherche d’un espace qui permette de s’exprimer sans être critiqué sur l’apparence physique, la sexualité ou l’âge, une recherche d’encouragement ou de reconnaissance. (…) Cependant, d’autres motivations peuvent devenir plus importantes comme le fait de considérer Internet ou les jeux vidéo comme une échappatoire aux problèmes de la vie quotidienne (travail, famille, école, etc.) ou aux difficultés émotionnelles (déprime, faible estime de soi, insécurité, etc.). » Comme le montre ce graphique, la motivation qu’éprouvent les utilisateurs à jouer sont principalement que les jeux sont amusants/divertissants et qui permettent de passer le temps.
D’après une synthèse de Grégoire van de Werve lors d’un entretien avec Serge Minet
« La dépendance aux écrans » à l’Ichec en 2006-2007 :
« l’enfant devient très vite maître de l’image, il la choisit soit grâce à une manette ou une télécommande. On peut aujourd’hui transformer son choix de l’image d’une part et on peut transformer l’image elle-même au travers de jeux. L’enfant devient en quelque sorte son propre créateur de l’image.
La position de l’image a changé. Elle n’est plus ce que l’on regarde mais plutôt ce que l’on transforme. On est capable aujourd’hui de la transformer au point d’en devenir créateur (metteur en scène), acteur et diffuseur. » C’est bien celui qui possède la télécommande ou la manette qui commande son propre monde, environnement visuelle et trouve donc un grand divertissement dans ce qu’ils utilisent.
Le graphique juste en-dessous montre le sentiment d’un enfant après avoir joué à un jeu vidéo et est en adéquation avec le précédent graphique : la personne éprouve en grande partie une grande satisfaction quand il joue pendant et après. Je rajouterais juste que l’utilisateur éprouve une certaine fatigue dû fait qu’il doit rester constamment concentrer devant son écran quand il joue ce qui résulte une fatigue oculaire et mental.
Ce que le jeu vidéo procure, c’est un soulagement. C’est un début sur le chemin du soin, mais ce n’est pas un soin. Quelqu’un de très énervé peut décharger son énergie sur sa console de jeu pour diminuer les tensions sur le moment, mais cela ne règle pas les problèmes de fond. S’il fabrique de la colère, il faut qu’il parle de la situation qui lui a fait problème et qu’il traduit sous cette forme. Certains dispositifs proposés par des psychologues peuvent soigner. On peut soigner des phobies par exemple via des expériences immersives, mais ces phases de « soins médiatés » font partie d’un processus thérapeutique plus large, construit autour de situations et de discussion avec le comportementaliste.
L’addiction, a t’elle une répercussion sur la santé
Par rapport à ce point, j’ai pu trouver des articles qui mentionnent que les jeux vidéos à long terme nuise à la santé et d’autres montrent qu’au contraire, développent certaines particularités et refusent que les jeux vidéos nuisent à la santé.
- Bon pour la santé
les articles qui montrent que plusieurs études prouvent que les jeux vidéos développeraient entre autre des compétences cognitives : la spatialisation en 3D, le multitasking (accomplir plusieurs tâches en même temps) et l’intelligence déductive.
En plus, certains articles montre que le jeu vidéo n’est pas le lieu de décharge ni le punching-ball que l’on peut croire. En jouant les personnes apprennent à ne pas être dans le « Tout et tout de suite ». Le jeu vidéo est un lieu de persévérance. Yann Leroux qui est membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et est l’un des rares psychanalystes et psychologue à clamer haut et fort que les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le « fonctionnement de notre société qu’il faut interroger… ». Yann Leroux émet en 2013 qu’il n’y a que 5% des « jeunes joueurs » de jeux vidéo développaient une addiction. Yann Leroux parle de « jeunes joueurs » et montre ainsi une certaine objectivité du terme « jeunes joueurs ». C’est quoi pour lui « jeunes joueurs » ? Quel tranche d’âge ? 8-24 ans ? ou 8-18 ans ? Car s’il veut dire que cela concerne la tranche de 8-18 ans c’est plus plausible car ceux qui passent leurs vie devant leur écran sont souvent ceux qui sont seuls, célibataire donc j’estime personnellement que la tranche d’âge 20-30 ans est bien plus que 5 % que toute les tranches d’âges rassemblées qu’a montré Yann Leroux.
par contre, un article émet que de rester longtemps devant écran peut être dangereux car l’exposition prolongée aux écrans peut fatiguer l’iris des yeux et entraîner une baisse de la vue. L’oeil humain n’est en effet pas conçu pour regarder à distance fixe sur une durée prolongée. De plus, notre rythme de clignement des yeux est généralement plus lent lorsque l’on regarde un écran. Or ce clignement sert à protéger nos yeux en appliquant un film lacrymal protecteur. L’effet de fatigue est d’autant plus prononcé si la pièce est mal éclairée, et que l’écran est la seule source de lumière. L’auteur conseille de faire des pauses toutes les heures, et de regarder à d’autres distances pour exercer l’œil. Un autre point important évoqué par cette article est qu’il reconnait encore que les jeux vidéo sont mauvais pour la santé à long terme : « des joueurs fragiles pourraient être amenés à avoir une vision de la violence comme de quelque chose de normal et de courant dans la vie quotidienne. D’autre part, certains joueurs reproduiraient ce qu’ils voient dans les jeux vidéo, et même si ce n’est pas à la violence que pensent de prime les psychologues, il pourrait s’agir d’un débordement possible. Le Dr Yang Wang a mené pour cela une expérience visant à détecter les différences de comportement entre deux groupes de joueurs, le premier ne jouant pas aux jeux vidéo, le deuxième se voyant imposer un rythme de 10 heures par semaine (ce qui est bien loin de ce que sont capables les « hardcore gamers » ceux qui y pensent plus de temps). Le résultat de ce test corrobore alors ce genre de théorie, les jeux vidéo ayant des effets à long terme sur le cerveau. »
Par rapport à la terminaison « addiction », Serge Tisseron se demande alors : pourquoi le concept d’addiction a-t-il flambé autour des jeux vidéo ? Pourquoi ne s’est-on pas contenté de parler de toxicité, tout au moins pour certains d’entre eux ? Parce que la toxicité désigne le produit tandis que l’addiction désigne le comportement. « Or les fabricants de jeux vidéo, qui bien souvent tiennent un certain nombre de médias, avaient tout intérêt à diffuser l’idée que la dangerosité des jeux vidéo était liée à des usages bien plus qu’au produit lui-même ». Un autre article précise qu’il n’y a à priori aucun risque chez un jeune sans problèmes d’être addictif, et pointe alors du doigt les jeux à caractère addictif qui sont essentiellement les jeux en ligne et ne sont qu’il y a des risques de développer des comportements « compulsifs addictifs » et que les jeux vidéos ne peuvent pas être considéré comme « addiction » car cela n’est en rien comparable aux drogues, cigarettes, alcools,… Auquel je ne trouve pas que cela une addiction car elle est en effet pas comparable aux différentes drogues mais est plutôt une forme d’addiction car on peut en mourir, provoquer des crises de nerfs, appelé également des moments de manque où la personne exprimera entre autre une colère extrême parce qu’il veut jouer ou que son jeux ne fonctionne plus comme ce fut le cas d’un joueur allemand auquel son jeux favori ne fonctionne plus.
Après avoir visionné la vidéo vous allez penser la même chose que moi : « mais il est malade ce gars, c’est pas possible » et bien je vous répond que malheureusement oui, ce n’est pas un « fake » (fausse vidéo composé de faux acteurs, …) et je vous rassure également que je ne me comportais pas de cette manière qui est assez excessif mais j’étais fort énervé quand je n’avez pas ce que j’avais dans mes jeux. Il suffit de vérifier, filmer quelqu’un que vous connaissiez et au moment où il joue vous coupez la télévision et vous allez voir ce qui va suivre ou de simplement voir des vidéo sur internet mais il est vrai que la vidéo du comportement de Tobias que je vous montre est assez excessif.
Remarquons que les articles que j’ai mentionné ont été rédigé par des personnes qui sont eux-mêmes joueurs et apporteront des arguments qui vont défendre, bien entendu, les jeux vidéo malgré quelques points négatifs qu’ils vont émettre mais pour la plupart, ils n’en parlent pas. Par rapport à mon expérience personnelle et en prenant du recul je ne pourrais pas avancer que les jeux vidéo soient bon pour la santé car j’estime que c’étais bon pour moi au moment où je jouais car je me sentais bien dans le monde virtuel parce que je n’acceptais pas ma vie actuelle car ma « vie » virtuelle a pris le dessus parce que c’est moi qui créée mon monde.
- Nuise à la santé
http://www.dailymotion.com/video/x2eshf4_campagne-cjc-jeux-video_school
cette campagne publicitaire a été lancé par le CJC (consultations jeunes consommateurs) par rapport aux jeux vidéo sur comment l’entourage du jeune gamers le voit. En France, il existe donc une aide médicale afin d’aider, soigner l’addiction aux jeux vidéo.
Un article d’un blog provenant de Alijavir en 2011 et qui présente les différentes formes de critères d’addictions
– Le repli sur soi : l’adolescent n’a alors plus de vie sociale, familiale ou scolaire, pour se consacrer uniquement à cette activité. Plus rien ne compte ou n’existe autour de lui, hormis ses jeux.
– La modification de l’humeur : colères extrêmes,…
– L’augmentation du temps de jeu : pour avoir une sensation équivalente, la personne doit augmenter son temps de jeu quotidien.
– Le manque : la personne qui arrète de jouer ressent un vide et le besoin vital de se replonger dans sa partie.
– Les conflits : la pratique excessive de son activité engendre de nombreux conflits dans la vie familiale de l’individu, voire même dans sa vie professionnelle (comme se fut le cas dans la vidéo du générique).
Les conséquences négatives
– Conséquences psychologiques : dépression, troubles anxieux, troubles du comportement.
– Conséquences sociales, familiales : isolement, conflits avec l’entourage, mensonge et/ou tricherie en ce qui concerne sa pratique, abandon des autres activités de loisirs, mise en danger des relations familiales, avec possibilité d’éloignement.
– Conséquences physiques : manque de sommeil, ou irrégulier, fatigue, manque d’appétit, malnutrition, maux de tête, mal de dos, nervosité, fatigue visuelle.
– Conséquences émotionnelles : besoin de jouer de plus en plus longtemps, sentiment de vide quand on est déconnecté du jeu, incapacité à s’arrêter.
– Conséquences scolaires : échec scolaire, désintérêt complet, absentéisme répété, résultat scolaire en baisse, voire même en chute libre.
Voici quelques faits et des chiffres assez intéressant lié à la dépendance aux jeux vidéo repris dans le blog de Pierre Tchakoua étudiant de l’UQAT (Université du Québec en Amitibi-Témiscamingue)
Bibliographie
http://xactusx.skyrock.com/3210150215-Les-jeux-videos-sont-ils-si-dangereux.html
http://www.gameblog.fr/news/48001-alcool-cannabis-jeux-video-le-grand-amalgame-de-l-etat
http://internetactu.blog.lemonde.fr/2011/08/12/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/
http://www.psyetgeek.com/pas-adddiction-jeux-video-simple
contre : http://www.ifac-addictions.fr/accro-au-jeu-video.html
http://www.scienceshumaines.com/les-jeux-video-sont-ils-bons-pour-le-cerveau_fr_15191.html