Message médiatique

Voici une autre vidéo qui est un générique d’une série télévisée « Equipe médical d’Urgence » où le commentaire de la maman du joueur à sa copine est assez vraie de la vie d’un gameur.

Public: « Comprendre comment on donne du sens à un document médiatique
Se percevoir en tant que public-cible »

– Dans cet extrait, les producteurs visent principalement les jeunes adeptes aux jeux vidéo mais aussi à l’application des parents

Représentation« Prise de conscience de la non-transparence des médias
Saisir que les représentations produisent des effets sur les connaissances, les opinions et les émotions »

Le jeune peut en l’espace de quelques minutes s’évader de son monde réel pour retrouver son monde virtuel. D’un côté le jeu est d’une certaine facilité pour l’adolescent car il peut s’affirmer au travers de son jeu. Et d’un autre côté, le jeu est tellement captivant que le jeune pourrait se perdre dans le jeu. Il se perd tellement dans son jeu qu’il en arrive à être violent avec les personnes qui l’entoure et avec lui-même. La publicité a été réalisé afin de sensibiliser le public.

Technologie: « Prise de conscience des limites et des contraintes d’un choix technique, de son incidence sur les contenus et leur traitement sur la perception et la compréhension du message médiatique »

La production ont mis un jeune joueur qui correspond aux caractéristiques d’un accro aux jeux vidéo (sèche les cours pour jouer, est violent lorsqu’il joue, est parfaitement concentré dans ce qu’il fait, plus rien n’existe autour de lui,…) en train de jouer à un jeu assez violent où le son de son ordinateur est assez fort et ainsi, on s’imprègne facilement dans son monde grâce à l’atmosphère qu’il a mis en place. Afin de plus sensibiliser la publicité, la mère témoigne la vie de son fils à sa copine disant des malheureuses réalités qui est en train de subir son fils entre le monde réel et virtuel. La fin de la publicité est assez étonnante car le jeune était tellement dans son monde virtuel qu’il n’ a pas accepté que son personnage meurt pour se jeter par la fenêtre.

Langage: « Identification et analyse des éléments qui constituent les messages médiatiques. Choix d’un plan, d’un angle de prise de vue, d’un point de vue, d’un éclairage, d’un mouvement de caméra, d’une composition, d’un montage, d’une bande sonore,… »

Dans cet extrait, ils ont beaucoup misé sur la mise en scène et le décor. En effet, le contraste est assez étonnant entre la chambre du jeune complétement sombre, désordonné et le salon de la maison qui laisse parfaitement transparaitre la lumière du jour dans la maison et tout est bien rangé. On remarque en bas à gauche de la vidéo que cette vidéo ne peut pas être visionné par un enfant âgé en-dessous de 10 ans parce qu’on devine qu’elle est assez violente.

l’esthétique: « la manière dont le média donne envie qu’on le regarde et qu’on s’y intéresse »

Dans cet extrait de la publicité, ce qui donne envie de visionner la publicité, c’est le regard du jeune concentré dans son jeu vidéo qu’il ne quitte pas des yeux et comme expliqué au point précédent, les contrastes sont assez formidables avec la sombre chambre et le salon tout éclairé auquel on devine que la chambre est habité par un jeune qui refuse quoiqu’il arrive d’entretenir puisqu’il est constamment en train de jouer. On a l’impression qu’il est conditionné à « sa propre chambre = jouer aux jeux vidéo »

Les producteurs: « Connaître le monde de la production médiatique: qui intervient dans la production du message, quels sont les détenteurs des médias ? »

L’extrait vidéo est comparable à une publicité sur la sensibilité des jeux vidéo mais ça provient d’une série télévisé d’Equipe Médicale d’Urgence diffusé sur France 2 et France 3 entre 2006 et 2010 et réalisé par Etienne D’Haene. La série met en scène la vie quotidienne d’une équipe du SAMU de Paris à travers des médecins, infirmiers, ambulanciers. Chaque jour, ils doivent faire face à la dureté des interventions. Le titre de l’extrait provient de l’épisode « Addiction ».

Intervention

Au niveau de l’intervention, je suis éducateur spécialisé dans un centre de jeunes et il se trouve qu’un de mes bénéficiaires est un jeune qui passe la plus grande partie de ses journées dans le centre sur l’ordinateur de l’institution et ne possède pas beaucoup d’amis au sein de l’institution.

  1. Mon début d’intervention sera alors d’entrer dans son univers des jeux vidéo en m’intéressant à son monde virtuel en lui posant des questions quand il joue : « tu joues à quoi ? », « Et tu dois faire quoi ? » … Il est important de commencer par cela car quelqu’un qui passe plus de temps sur son ordinateur qu’à faire autre chose et ne possédant pas beaucoup d’amis (sauf virtuel) ne développe pas de socialisation. En faisant cela, j’entre dans sa bulle, son univers des jeux vidéo et je me questionne sur lui tout en lui parlant ainsi je créée un lien, une affection avec lui.
  2. Ensuite, j’ai instauré un bon dialogue entre le jeune et moi, ainsi, j’ai commencé à lui posé des questions plus détaillé comme : « Quelles sont les nouveautés ? Quels jeux préfères-tu ? Pourquoi ? » Faire parler l’enfant sur l’objet de sa fascination permet aux membres de l’équipe de mieux comprendre les ressorts de « l’envoûtement », et par conséquent d’agir à bon escient.
  3. À partir de là, on essaie de sensibiliser l’enfant à la pratique des jeux vidéo intensive en lui montrant des vidéo sur le comportement des jeunes quand ils jouent aux jeux vidéo et lui raconter des faits qui se sont réellement produit (suicide, violence,…)
  4. Ainsi, dans cette étape, on va demander à l’enfant qu’on va l’aider à diminuer son temps de jeux sur l’ordinateur. On lui donnera un timing d’1h30 par jour sur une semaine. Avec ce timing mis en application, il devra en fonction de l’évolution de sa partie gérer le temps qui lui a été imposé. (qu’il ne commence pas une « mission » dans son jeu hors qu’il lui reste 10 minutes) Il est important à souligner qu’il est formellement interdit qu’après 1h30, on décide de couper l’ordinateur, ainsi se produira alors une grande colère de la part du jeune et l’échec de l’intervention. Au moment où le jeune finira sa partie, on convoque un maximum de jeune du centre pour jouer à différents jeux afin d’inclure le jeune avec les autres. Avant de pouvoir commencer, on convoque les parents du jeune au sein de l’institution afin qu’on les prévienne car l’enfant ne pourra en aucun cas jouer chez lui mais uniquement dans l’institution. Si l’enfant joue et que les parents s’aperçoivent, alors il indique combien de temps joue t’il et ce temps sera décompté au timing quand il voudra jouer dans l’institution. Tout cela sera expliqué au jeune et à l’équipe.
  5. Le jeune a bien respecté le timing durant toute la semaine, alors on baisse son timing de 30 minutes et il ne lui restera plus qu’une heure où il devra gérer. Avant de pouvoir commencer chaque étape, on organisera une réunion avec les parents afin de les mettre au courant et de surtout voir l’évolution et de l’encourager. Une heure de jeux vidéo est amplement suffisant pour un enfant de cet âge-là. On pourra encore travailler sur 2 périodes de 2×30 minutes : le jeune joue 30 minutes, ensuite il effectue une pause où il mange un peu et reprend sa partie pendant 30 minutes.

 

Les différentes problématiques

Le public cible 

Ayant fais des stages scolaires à l’athénée Royale Serge Creuz et au centre culturel de Jette, j’ai pu rencontrer et constater plusieurs jeunes (surtout les garçons) parler sans cesse de jeux vidéos et certains apportaient même leurs consoles portables à l’école afin d’y jouer à chaque récréation, pause. Il n’y avait pas de différence entre les plus jeunes de l’institution et les plus âgés. Même les professeurs se plaignaient de temps en temps disant surtout que les jeunes s’amusent de moins en moins et préfèrent jouer devant un écran. Je ne pouvais faire d’intervention étant donnée que le temps de stage est très limité alors je me suis concentré sur d’autres problème préoccupant sauf dans le centre culturel, étant donnée qu’on possédais des jeux de sociétés alors on demandait aux jeunes de jouer à des jeux qui porte le même thème que leurs jeux vidéos et cela a fonctionné et cela développe la sociabilité, le fait de bouger, mouvoir,…

Par de ce fait, je voulais m’orienter vers les jeunes car ces jeunes créent leur propre identité car l’image de soi est très importante aux yeux de la société. C’est durant cette période que le jeune sera plus sensible aux messages médiatiques véhiculés par les médias. En effet, c’est une période où le jeune cherche à se créer une apparence, appartenance à un groupe, une identité propre à lui-même.

Selon des statistiques, les utilisateurs des jeux vidéos en France touche principalement les jeunes de 15 à 34 ans qui rassemble 37.5 % comme le démontre ce graphique

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Répartition garçons/filles 

L’utilisation du jeu vidéo est plus importante chez les hommes (64,3 %) et que la tranche d’âge de 10-14 ans, se sont les garçons qui jouent plus que les filles où ils sont très majoritairement à 89.1 %. Mais, on remarque qu’à partir de 35 ans, cela devient de plus en plus équitable jusqu’à l’âge de 50 ans où se sont les femmes qui sont plus nombreuses ce qui explique que la moyenne est de 60 % pour les hommes.

  • 6-9 ans : 77,4%
  • 10-14 ans : 89,1%
  • 15-24 ans : 71,7%
  • 25-34 ans : 66,7%
  • 35-49 ans : 54,7%
  • 50-65 ans : 35,6%

téléchargement

Motivation 

D’après l’étude paru en 2012 par le CJE (centre de jeu excessif) en Suisse: « Ces motivations sont très diverses. D’après les études qui ont été menées sur ce sujet, on retrouve le plus souvent une recherche de divertissement, de plaisir et d’excitation, une recherche d’expérience différente, une recherche d’interaction sociale ou de compagnie, une recherche d’un espace qui permette de s’exprimer sans être critiqué sur l’apparence physique, la sexualité ou l’âge, une recherche d’encouragement ou de reconnaissance. (…) Cependant, d’autres motivations peuvent devenir plus importantes comme le fait de considérer Internet ou les jeux vidéo comme une échappatoire aux problèmes de la vie quotidienne (travail, famille, école, etc.) ou aux difficultés émotionnelles (déprime, faible estime de soi, insécurité, etc.). » Comme le montre ce graphique, la motivation qu’éprouvent les utilisateurs à jouer sont principalement que les jeux sont amusants/divertissants et qui permettent de passer le temps.

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D’après une synthèse de Grégoire van de Werve lors d’un entretien avec Serge Minet
« La dépendance aux écrans » à l’Ichec en 2006-2007 :

« l’enfant devient très vite maître de l’image, il la choisit soit grâce à une manette ou une télécommande. On peut aujourd’hui transformer son choix de l’image d’une part et on peut transformer l’image elle-même au travers de jeux. L’enfant devient en quelque sorte son propre créateur de l’image.
La position de l’image a changé. Elle n’est plus ce que l’on regarde mais plutôt ce que l’on transforme. On est capable aujourd’hui de la transformer au point d’en devenir créateur (metteur en scène), acteur et diffuseur. » C’est bien celui qui possède la télécommande ou la manette qui commande son propre monde, environnement visuelle et trouve donc un grand divertissement dans ce qu’ils utilisent.

Le graphique juste en-dessous montre le sentiment d’un enfant après avoir joué à un jeu vidéo et est en adéquation avec le précédent graphique : la personne éprouve en grande partie une grande satisfaction quand il joue pendant et après. Je rajouterais juste que l’utilisateur éprouve une certaine fatigue dû fait qu’il doit rester constamment concentrer devant son écran quand il joue ce qui résulte une fatigue oculaire et mental.

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Ce que le jeu vidéo procure, c’est un soulagement. C’est un début sur le chemin du soin, mais ce n’est pas un soin. Quelqu’un de très énervé peut décharger son énergie sur sa console de jeu pour diminuer les tensions sur le moment, mais cela ne règle pas les problèmes de fond. S’il fabrique de la colère, il faut qu’il parle de la situation qui lui a fait problème et qu’il traduit sous cette forme. Certains dispositifs proposés par des psychologues peuvent soigner. On peut soigner des phobies par exemple via des expériences immersives, mais ces phases de « soins médiatés » font partie d’un processus thérapeutique plus large, construit autour de situations et de discussion avec le comportementaliste.

L’addiction, a t’elle une répercussion sur la santé

Par rapport à ce point, j’ai pu trouver des articles qui mentionnent que les jeux vidéos à long terme nuise à la santé et d’autres montrent qu’au contraire, développent certaines particularités et refusent que les jeux vidéos nuisent à la santé.

  • Bon pour la santé 

les articles qui montrent que plusieurs études prouvent que les jeux vidéos développeraient entre autre des compétences cognitives : la spatialisation en 3D, le multitasking (accomplir plusieurs tâches en même temps) et l’intelligence déductive.
En plus, certains articles montre que le jeu vidéo n’est pas le lieu de décharge ni le punching-ball que l’on peut croire. En jouant les personnes apprennent à ne pas être dans le « Tout et tout de suite ». Le jeu vidéo est un lieu de persévérance. Yann Leroux qui est membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et est l’un des rares psychanalystes et psychologue à clamer haut et fort que les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le « fonctionnement de notre société qu’il faut interroger… ». Yann Leroux émet en 2013 qu’il n’y a que 5% des « jeunes joueurs » de jeux vidéo développaient une addiction. Yann Leroux parle de « jeunes joueurs » et montre ainsi une certaine objectivité du terme « jeunes joueurs ». C’est quoi pour lui « jeunes joueurs » ? Quel tranche d’âge ? 8-24 ans ? ou 8-18 ans ? Car s’il veut dire que cela concerne la tranche de 8-18 ans c’est plus plausible car ceux qui passent leurs vie devant leur écran sont souvent ceux qui sont seuls, célibataire donc j’estime personnellement que la tranche d’âge 20-30 ans est bien plus que 5 % que toute les tranches d’âges rassemblées qu’a montré Yann Leroux.

par contre, un article émet que de rester longtemps devant écran peut être dangereux car l’exposition prolongée aux écrans peut fatiguer l’iris des yeux et entraîner une baisse de la vue. L’oeil humain n’est en effet pas conçu pour regarder à distance fixe sur une durée prolongée. De plus, notre rythme de clignement des yeux est généralement plus lent lorsque l’on regarde un écran. Or ce clignement sert à protéger nos yeux en appliquant un film lacrymal protecteur. L’effet de fatigue est d’autant plus prononcé si la pièce est mal éclairée, et que l’écran est la seule source de lumière. L’auteur conseille de faire des pauses toutes les heures, et de regarder à d’autres distances pour exercer l’œil. Un autre point important évoqué par cette article est qu’il reconnait encore que les jeux vidéo sont mauvais pour la santé à long terme : « des joueurs fragiles pourraient être amenés à avoir une vision de la violence comme de quelque chose de normal et de courant dans la vie quotidienne. D’autre part, certains joueurs reproduiraient ce qu’ils voient dans les jeux vidéo, et même si ce n’est pas à la violence que pensent de prime les psychologues, il pourrait s’agir d’un débordement possible. Le Dr Yang Wang a mené pour cela une expérience visant à détecter les différences de comportement entre deux groupes de joueurs, le premier ne jouant pas aux jeux vidéo, le deuxième se voyant imposer un rythme de 10 heures par semaine (ce qui est bien loin de ce que sont capables les « hardcore gamers » ceux qui y pensent plus de temps). Le résultat de ce test corrobore alors ce genre de théorie, les jeux vidéo ayant des effets à long terme sur le cerveau. »

Par rapport à la terminaison « addiction », Serge Tisseron se demande alors : pourquoi le concept d’addiction a-t-il flambé autour des jeux vidéo ? Pourquoi ne s’est-on pas contenté de parler de toxicité, tout au moins pour certains d’entre eux ? Parce que la toxicité désigne le produit tandis que l’addiction désigne le comportement. « Or les fabricants de jeux vidéo, qui bien souvent tiennent un certain nombre de médias, avaient tout intérêt à diffuser l’idée que la dangerosité des jeux vidéo était liée à des usages bien plus qu’au produit lui-même ». Un autre article précise qu’il n’y a à priori aucun risque chez un jeune sans problèmes d’être addictif, et pointe alors du doigt les jeux à caractère addictif qui sont essentiellement les jeux en ligne et ne sont qu’il y a des risques de développer des comportements « compulsifs addictifs » et que les jeux vidéos ne peuvent pas être considéré comme « addiction » car cela n’est en rien comparable aux drogues, cigarettes, alcools,… Auquel je ne trouve pas que cela une addiction car elle est en effet pas comparable aux différentes drogues mais est plutôt une forme d’addiction car on peut en mourir, provoquer des crises de nerfs, appelé également des moments de manque où la personne exprimera entre autre une colère extrême parce qu’il veut jouer ou que son jeux ne fonctionne plus comme ce fut le cas d’un joueur allemand auquel son jeux favori ne fonctionne plus.

Après avoir visionné la vidéo vous allez penser la même chose que moi : « mais il est malade ce gars, c’est pas possible » et bien je vous répond que malheureusement oui, ce n’est pas un « fake » (fausse vidéo composé de faux acteurs, …) et je vous rassure également que je ne me comportais pas de cette manière qui est assez excessif mais j’étais fort énervé quand je n’avez pas ce que j’avais dans mes jeux. Il suffit de vérifier, filmer quelqu’un que vous connaissiez et au moment où il joue vous coupez la télévision et vous allez voir ce qui va suivre ou de simplement voir des vidéo sur internet mais il est vrai que la vidéo du comportement de Tobias que je vous montre est assez excessif.

Remarquons que les articles que j’ai mentionné ont été rédigé par des personnes qui sont eux-mêmes joueurs et apporteront des arguments qui vont défendre, bien entendu, les jeux vidéo malgré quelques points négatifs qu’ils vont émettre mais pour la plupart, ils n’en parlent pas. Par rapport à mon expérience personnelle et en prenant du recul je ne pourrais pas avancer que les jeux vidéo soient bon pour la santé car j’estime que c’étais bon pour moi au moment où je jouais car je me sentais bien dans le monde virtuel parce que je n’acceptais pas ma vie actuelle car ma « vie » virtuelle a pris le dessus parce que c’est moi qui créée mon monde.

  • Nuise à la santé

http://www.dailymotion.com/video/x2eshf4_campagne-cjc-jeux-video_school

cette campagne publicitaire a été lancé par le CJC (consultations jeunes consommateurs) par rapport aux jeux vidéo sur comment l’entourage du jeune gamers le voit. En France, il existe donc une aide médicale afin d’aider, soigner l’addiction aux jeux vidéo.

Un article d’un blog provenant de Alijavir en 2011 et qui présente les différentes formes de critères d’addictions

– Le repli sur soi : l’adolescent n’a alors plus de vie sociale, familiale ou scolaire, pour se consacrer uniquement à cette activité. Plus rien ne compte ou n’existe autour de lui, hormis ses jeux.
– La modification de l’humeur : colères extrêmes,…
– L’augmentation du temps de jeu : pour avoir une sensation équivalente, la personne doit augmenter son temps de jeu quotidien.
– Le manque : la personne qui arrète de jouer ressent un vide et le besoin vital de se replonger dans sa partie.
– Les conflits : la pratique excessive de son activité engendre de nombreux conflits dans la vie familiale de l’individu, voire même dans sa vie professionnelle (comme se fut le cas dans la vidéo du générique).

Les conséquences négatives
– Conséquences psychologiques : dépression, troubles anxieux, troubles du comportement.
– Conséquences sociales, familiales : isolement, conflits avec l’entourage, mensonge et/ou tricherie en ce qui concerne sa pratique, abandon des autres activités de loisirs, mise en danger des relations familiales, avec possibilité d’éloignement.
– Conséquences physiques : manque de sommeil, ou irrégulier, fatigue, manque d’appétit, malnutrition, maux de tête, mal de dos, nervosité, fatigue visuelle.
– Conséquences émotionnelles : besoin de jouer de plus en plus longtemps, sentiment de vide quand on est déconnecté du jeu, incapacité à s’arrêter.
– Conséquences scolaires : échec scolaire, désintérêt complet, absentéisme répété, résultat scolaire en baisse, voire même en chute libre.

Voici quelques faits et des chiffres assez intéressant lié à la dépendance aux jeux vidéo repris dans le blog de Pierre Tchakoua étudiant de l’UQAT (Université du Québec en Amitibi-Témiscamingue)

– Le HuffPost France daté du 21/07/2012 reporte qu’un jeune Taïwanais de 18 ans est décédé après avoir joué 40 heures d’affilée à un jeu vidéo dans un cybercafé. Il serait rentré dans le cybercafé le 13 juillet et aurait été trouvé endormi sur son ordinateur le 15 juillet par un employé. Après quelques pas, le jeune homme s’est finalement effondré et ne s’est jamais réveillé.
– En avril 2012 en Corée du Sud, une femme de 26 ans a été arrêtée pour avoir tué son bébé, né dans les toilettes entre deux parties dans un cybercafé.
– je rajoute un fait qui s’est déroulé en Thaïlande, à Bangkok, un jeune joueur de 19 ans égorge un taximan de la même manière que dans le nouveau jeu « Grand Theft Auto 5 » où il venait de jouer.
ces faits se sont déroulés en Asie où les chiffres de gameurs sont assez inquiétant comme l’indique ces quelques statistiques sur la répartition des joueurs (ce graphique ne montre pas ceux qui sont addicts aux jeux vidéo mais tout les joueurs au sens large)
BigFishGames-StatistiquesJeuVidéo-Les_joueurs_de_jeux-vidéo_dans_le_monde
 De part ce graphique, on remarque que le continent Américain regroupe à  lui tous seul 308 millions d’utilisateurs (953 millions d’habitants en 2013,  soit 32 % de la population qui jouent à des jeux vidéo).
 Ensuite, on voit que le graphique a rassemblé la Russie entière, l’Europe  et l’Afrique qui regroupent 446 millions d’utilisateurs  (qui regroupent  1,852 milliards d’individu soit 24 %).
 Ensuite on arrive à la région Asie-Pacifique qui regroupe 4.3 milliards  d’habitants pour 477 millions de personnes (soit 11 %).
 Au total, 1.23 milliards de joueurs dans le monde pour 7 milliards  d’humains (soit 17.5 %). Il ne faut pas oublié que la plupart des grandes marques de consoles, de producteurs de jeux vidéo sont basés en Asie et que parmi les 477 millions d’utilisateurs, plus de la moitié sont situés en Chine, Corée du Sud, Japon et la Thaïlande.
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 Voici un autre graphique assez impressionnant sur les gains des meilleurs      joueurs de jeux vidéo au monde et on remarque que les 5 premiers sont chinois  et que le dernier chinois a presque gagné le double de gains que le 6e ! Par  continent, 6 personnes font partie du continent asiatique, 3 proviennent de  l’Europe et un seul américain qui pourtant, représente le plus de pourcentage  de joueurs par continent dans le monde et se retrouve 9e.
 cartouches_atlantico_gamesVoici probablement les 5 meilleurs chinois du monde qui proviens d’un  article de presse où il est écris : « eSport : comment devenir millionnaire  en jouant aux jeux vidéo » qui ont gagnés « The Dota2 International 2014 »  qui est un championnat du monde par nation en équipe.
En reprenant l’article du blog de l’étudiant Pierre Tchakoua,
 – Selon le Bulletin 2012 de l’activité physique chez les jeunes de « Jeunes en forme Canada », les jeunes canadiens de 10 à 16 ans passent en moyenne 7 heures 48 minutes par jour devant les écrans (télévision, ordinateur, appareil électronique). Ce qui contribue à l’augmentation des chiffres de l’obésité juvénile (31,5 % au Canada).
– Une étude longitudinale réalisée en 2012 par l’Institut national américain sur les médias et la famille de l’Université de l’Iowa révèle que près de 9 % des enfants qui pratiquent les jeux vidéo risquent de développer une dépendance pathologique qui pourrait entraîner des troubles du sommeil, de l’anxiété, des problèmes asociaux, de la dépression.
– En Corée du Sud, pays le plus connecté au monde, environ 10 % des adolescents sont officiellement considérés comme dépendants à Internet et aux jeux vidéo.
Par rapport à mon vécu personnel, je remarquais que les jeux vidéo étaient néfastes au moment où j’arrêtais et quand j’arrêtais c’était uniquement pour aller manger, sortis obligatoires avec la famille, amis ou quand j’ai perdu mon combat, match de foot,… J’étais un très mauvais perdant. Ma sensation était incroyable, je me sentais comme un « zombie », je n’étais pas du tout proactif, j’avais l’impression que j’étais dans un monde nouveau et je ne savais pas quoi faire c’est comme après être resté 2 semaines chez vous sans sortir vous sortez. Je me disais qu’il est bien temps de changer mais je ne savais pas quoi faire puisque 1 heure après j’étais encore sur ma console et je n’arrivais pas c’étais plus fort que moi, la vie virtuelle me manquait.

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Bibliographie

http://www.cliniquedujeu.be/jeux-internet/cyberdependance-savoir-plus/?dir1=jeux-internet&dir2=cyberdependance-savoir-plus&dir3=

http://xactusx.skyrock.com/3210150215-Les-jeux-videos-sont-ils-si-dangereux.html

http://www.gameblog.fr/news/48001-alcool-cannabis-jeux-video-le-grand-amalgame-de-l-etat

http://internetactu.blog.lemonde.fr/2011/08/12/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/

Pour en finir avec l’addiction aux jeux vidéo

http://www.psyetgeek.com/pas-adddiction-jeux-video-simple

contre : http://www.ifac-addictions.fr/accro-au-jeu-video.html

http://www.uqat.ca/blogue/index.php/2013/03/19/addiction-aux-jeux-video-un-reel-danger-aux-multiples-consequences/comment-page-1/

http://www.scienceshumaines.com/les-jeux-video-sont-ils-bons-pour-le-cerveau_fr_15191.html

http://www.atlantico.fr/decryptage/esport-ou-comment-devenir-millionnaire-en-jouant-aux-jeu-video-greg-jacomet-1686435.html

Education et éducation aux médias (cadre conceptuel)

Bonjour, je m’appelle Frédéric De Ridder je suis en 2ème éducateur spécialisé en accompagnement psycho-éducatif à l’HEB Defré. Dans le cadre de mon cours de EAM (éducation aux médias) je dois faire un article sur ce qu’il y a en lien mon futur métier d’éducateur spécialisé avec l’éducation aux médias que je peux apporter à des bénéficiaires.

Pour commencer, je dois d’abord différencier l’éducation et les médias. L’éducation en général est selon Larousse.fr (1) : « L’éducation est l’action de développer un ensemble de connaissances et de valeurs morales, physiques, intellectuelles, scientifiques… considérées comme essentielles pour atteindre le niveau de culture souhaitée. L’éducation permet de transmettre d’une génération à l’autre la culture nécessaire au développement de la personnalité et à l’intégration sociale de l’individu. »

L’éducation en général vise à enrichir le développement d’un individu quelque soit son âge, en favorisant ses qualités tant psychiques, physiques et intellectuelles pour guider l’individu vers l’autonomie. L’éducation peut être utiliser de plusieurs manière, soit direct/indirect, explicite/implicite ou volontaire/involontaire durant le processus.L’éducation s’inscrit dans une relation, c’est une transmission d’au moins deux personnes de valeurs, de principes, de normes, des savoirs tel que savoir-vivre, apprendre de nouvelles connaissances,… Des règles de la vie qui vont permettre de vivre en société, mais tout cela varie en fonction de l’environnement et du contexte de l’éducation et surtout la manière de comment a été éduqué la personne qui a reçu de sa propre éducation.

Il existe depuis 2008, un centre qui promue l’éducation aux médias : c’est le CSEM (Conseil Supérieur de l’Education aux médias) basé à Bruxelles. Les missions du CSEM (2) sont de clairement promouvoir l’éducation aux médias dans différents endroits, institutions, enseignement en Communauté française où les médias sont présents afin de porter une attention particulière à la lutte contre les stéréotypes, discrimination dans et par les médias, les différentes évolutions des médias et le décodage des messages publicitaires. Le CSEM stimule par des initiatives, actions, expériences, outils pédagogiques,… afin de promouvoir l’éducation aux médias tout en favorisant l’aide à l’intégration de l’éducation aux médias, de l’exploitation pédagogique des médias et de ses technologies (information et communication) dans des programmes d’éducation et de formation. il favorise aussi le développement d’initiative de la presse quotidienne écrite francophone en milieu scolaire, dans des manuels scolaires.

Selon l’article de Jacques Piette (4) (professeur dans le département des lettres et communication à l’Université de Sherbrooke au Québec, Canada) en 2001, il dit que : « Dès le réveil, le déroulement de nos journées est ponctué de « moments médias » qui balisent l’organisation de nos activités. Nous déjeunons en leur compagnie, en invitant journaux, radio et télévision à prendre pour nous le pouls du monde. les médias nous accompagnent par la suite dans nos déplacements ; ils diffusent leurs messages et leur musique sur les ondes de nos radios d’auto, dans les écouteurs de nos baladeurs, tout comme dans les pages des quotidiens et des magazines que nous consultons dans les transports en commun. Et, chemin faisant, nous sommes constamment sollicités par les messages publicitaires des innombrables panneaux-réclames, affiches, néons et enseignes lumineuses de toutes sortes qui cherchent  à attirer notre attention et nous rappellent que nous sommes d’abord et avant tout, pour les médias, des consommateurs et des publics cibles. » (…) « Au cœur du processus de socialisation, les médias constituent un domaine général de formation très important pour l’enfant. Très tôt, il apprend en effet à explorer le monde des médias. »

Jacques Piette apporte d’autres éléments sur les médias, il précise que les médias sont influencés par de nombreux facteurs appelé : les axes de développement de l’éducation aux médias tels que :

  • les producteurs :personnes qui intervient dans la production, fabrication du message car il obéit à des principes qui influencent la manière de comment est reçu le message par le public,
  • les langages : on dit « les messages » car ça concerne plusieurs langages : image, son, couleur, éclairage, mouvement, cadrage,… Ces langages utilisent des signes, codes afin d’influencer le public.
  • les représentation : les messages véhiculés par les médias représente des reflet de la réalité, des constructions qui interprète la réalité,
  • les types de messages : ces types de messages se classent selon différentes catégories : genre, contenu, dessins animés, téléjournal, documentaire,… Le fait de classer sous forme de différent catégories nous permet de comprendre l’univers des médias et l’influence, l’impact qu’ils ont sur le public.
  • le public : les messages médiatiques qui sont diffusés concerne un public bien définis appelé « public visé« , chaque individus qui reçoit le message donne un sens, l’interprète en l’utilisant à sa propre manière selon son appartenance à un certain groupe, communauté, classe sociale,… Les producteurs essaient d’attirer un maximum de personnes (public visé) afin que le message soit le plus rentable possible par rapport à leur activité comme la technologie qui diffusent les médias qui sera utilisé
  • les technologies : les technologies permet que le fait de maîtriser les techniques propres à chaque médias, l’utilisation de manière très professionnel afin d’accentuer les différents langages (recadrer l’image, zoomer, dézoomer les scènes tristes ou romantiques, faire des ralentis lors de scène d’action,…) et de mesurer leur impact

Maintenant, par rapport à tous ces axes de développement de l’éducation aux médias, je trouve qu’il faut avoir un certain recul face aux médias afin de comprendre et appliquer ces différents facteurs et c’est justement là qu’intervient l’éducation aux médias afin de sensibiliser l’utilisation des médias auprès de nos bénéficiaires.